“Leggere” i videogames. A partire dai primi anni del ventunesimo secolo, per quanto sull’onda di progressive iniziative culturali che hanno preso corpo nella seconda metà degli anni novanta, una nuova disciplina accademica si è fatta strada nel campo dello studio dei new media: l'analisi dei videogiochi, o game studies. Così, sempre più spesso e con una qualità di approfondimento scientifico, metodologico ed epistemologico via via crescente, la ricognizione dello spazio culturale, estetico, ideologico e storico che investe le correnti del divertimento elettronico, ha trovato una platea sempre più attenta ad un’investigazione intellettuale trascurata dalle precedenti generazioni di ricercatori.
In questo senso, la pubblicazione di Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare (2002) ha segnato una svolta all’interno del nascente settore dei game studies. Da Milano si sta infatti diffondendo un nuovo approccio all'analisi dei giochi digitali basato su una criteriologia assai diversificata, formulata dai più attenti studiosi del medium elettronico. Oggi, lo studio del videogame sta progressivamente conquistando una sua dignità accademica, come confermano la seconda edizione ampliata di Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocare (2004) e soprattutto Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti (2004). Il progetto di Ludologica si è evoluto in Videoludica.Game Culture, che debutterà a settembre 2005.
Le due collane - Ludologica. Videogames d’Autore e Videoludica.Game Culture - ambiscono a ricoprire un ruolo fondamentale nello sviluppo in Italia della riflessione critica su questa nuova disciplina. Ludologica. Videogames d’Autore si propone infatti di leggere, interpretare, discutere i più grandi videogiochi della storia. Ogni volume racconta la nascita e l’evoluzione di un titolo o di una serie, collocandolo/a all’interno della produzione del game designer e del genere di riferimento, analizzandolo/a in profondità, presentando una selezione dei più significativi interventi critici.
Dal Will Wright di The Sims allo Shigeru Miyamoto di Super Mario, dal John Carmack di Doom al Richard Garriott di Ultima, Ludologica compone in questo modo un originale mosaico di poetiche, generi e personalità autoriali, con pochi termini di paragone nel panorama editoriale attuale. Gli autori si prefiggono di spiegare il successo dei più popolari videogiochi senza cadere nella logica declamatoria, tecnicistica e talvolta criptica della critica specializzata, per tacere dell’approccio meramente strumentale della manualistica.
I libri della collana Ludologica offrono un nuovo modo di guardare al videogioco con uno stile che è al tempo stesso accessibile e stimolante, innovativo e avvincente. Tra gli autori spiccano le grandi firme della critica d’avanguardia, docenti universitari internazionali e italiani. Ludologica va a colmare un gap evidente all’interno della produzione editoriale, partendo dalla constatazione, provocatoria solo fino a un certo punto, che una vera e propria «critica videoludica» non esiste ancora. Ludologica si rivolge a un pubblico eterogeneo, formato da appassionati di videogiochi, docenti e studenti universitari, ma anche a chi si avvicina per la prima volta al fenomeno videoludico e vuole, prima di tutto ”pensare con le dita”. Game on!
Tipo di risorsa: libro on line
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